À procura de jogos críticos

(Capítulo 1 de "True Confessions of a Marxist Businessman")

por Bertell Ollman [*]

. Sol Yurick escreve novelas radicais, algumas boas, e gosta de especular sobre como a cultura fica arraigada no âmago das pessoas. No princípio dos anos 70, Sol e eu gastámos um bocado de tempo a reflectir no "Monopólio", um jogo que muita gente de esquerda gosta de odiar, outros odeiam para amar, e praticamente toda a gente joga. Segundo o comediante Shelly Berman, "Monopólio evoca uma emoção única, a subida do temor que você obtem quando sabe que destruiu um amigo". Mas o que mais acontece quando estamos a acumular propriedade e tramamos empobrecer os nossos vizinhos? Estaremos nós a exprimir simplesmente alguma compulsão atávica pelo poder, ou estaremos a sintonizar, consciente ou inconscientemente, com as atitudes que são mais altamente valorizadas na nossa sociedade orientada para os negócios?

Tal como na maior parte dos jogos, as pessoas jogam o Monopólio individualmente e assumem o crédito ou a culpa pelo resultado de forma individual. Onde conta a qualificação, é a decisão pessoal que determina quem vence. Onde predomina o azar, vence quem for mais feliz. Qualificação e sorte são ambas consideradas qualidades pessoais. Em nenhum dos dois casos alguma outra pessoa pode ser culpada por você perder.

Depois de jogar uns poucos jogos, uma pessoa está pronta para ir ao mercado e ganhar um milhão. Excepto por algumas dificuldades menores. Ninguém passa às suas mãos US$ 500 no princípio, ou lhe dá um prémio por passar pelo "Ponto de partida". As propriedades são muito mais caras até do que a Boarwalk, e a toda parte onde é preciso ir é necessário pagar. Surpresa! Todas as propriedades foram distribuídas antes de você chegar. Há um jogo real de monopólio em andamento, mas você não foi convidado a jogar. Muito provavelmente, você não poderia poupar para as fichas de entrada.

. Com mais de 80 milhões de jogos vendidos desde 1936, o Monopólio foi sempre apresentado como o principal vilão nas nossas discussões culturais, mas Sol e eu logo descobrimos que o panorama continha algo muito pior. O Monopólio pelo menos nunca enalteceu as qualidades humanas negativas que estimulava. Pelo contrário, parte do seu êxito reside na aura de objectividade que o cerca: "Apenas os factos, rapazes... isto é como é... nada de lágrimas, mas nem aleluias tão pouco".

Por outro lado, vários dos jogos de tabuleiro mais recentes exaltam positivamente tudo o que é vil. As suas crenças são claramente reveladas nos seus nomes: Dinheiro fácil (Easy Money), Ratrace, Mentira (Lie), Trapaça (Cheat) e Roubo (Steal). Contragolpe (Counterstrike), outro deste género, apregoa na sua caixa que "saca para fora os seus piores instintos, desde a avareza até a traição pura e simples". O que significará isto quando o lobo do Chapelinho Vermelho não tem mais de esconder os seus dentes por traz da manta da avó? Será o jogo de tabuleiro, a vender à taxa de mais de mil milhões de dólares por ano, que chegou à maioridade, ou o capitalismo?

Deprimidos pelas nossas descobertas, Sol e eu começámos a procurar a oposição. Onde estavam os jogos críticos, e especialmente os jogos socialistas? Tinha de haver jogos que utilizassem as desigualdades da nossa sociedade para criticar a cobiça ao invés de exacerbá-la. Sabíamos que a cultura capitalista não encararia de forma simpática tais jogos, mas se existissem deveríamos ser capazes de encontrá-los. Visitei lojas de departamentos, folheei livros e jornais, pus anúncios em revistas de jogos, e interroguei amigos de todo o mundo.

Mal me apercebendo, havia entrado num mundo encantado onde a diversão é o rei e todos são os seus súditos. Logo descobri que não há nada de novo acerca da "mensagem" do jogo de tabuleiro, mas a propaganda pró-negócios parecera codeterminar a forma dos jogos de origem relativamente recente. Alguns académicos haviam mesmo definido o homem como o animal jogador. Muito antes de a nossa espécie deixar as cavernas, entrámos em competições que haviam acordado regras e objectivos, durante um período limitado, e produzido prazer ao invés de bens materiais. Estas competições foram sempre acompanhadas pela concepção de quem é o contendor e quem são os oponentes, e o importante era que divergisse drasticamente da concepção de realidade que organiza as vidas das pessoas no dia-a-dia.

O jogo de tabuleiro, onde há marcadores no lugar de pessoas e um tabuleiro decorado como campo de jogo, surgiu primeiro na antiga Suméria há mais de 4000 anos atrás. Escavações em tumbas do antigo Egipto e na Palestina mostram que eles também tinham jogos de tabuleiro. Dados, que foram utilizados pela primeira vez em cerimonias mágicas, tornaram-se um componente dos jogos de tabuleiro nos tempos dos gregos e dos romanos. Se bem que facilitassem o jogo, a primitiva associação dos dados com o jogo levou os membros mais virtuoso da comunidade a rejeitarem todos os passatempos em que fossem utilizados dados. Uma vez principiada a Era Cristã, a estória dos soldados romanos a atirarem dados para dar destino às roupas do recém crucificado aumentou o sabor de sacrilégio da sua já duvidosa reputação. A conexão de jogo com apostas, mágica, e uma insatisfação não cristã com os planos dos deuses para a espécie humana levou a várias tentativas de banir jogos por parte da igreja e do Estado. Em vão. Com um bocado de tempo disponível, a aristocracia particularmente gostava de jogos, os mais populares dos mesmos foram versões primitivas de xadrez e damas.

. Arrancando no século XVI com os "Jogos de Caminho" (Games of Goose), uma alteração italiana de uma antiga ideia grega, e ganhando vapor no fim do século XVIII, uma multidão de novos jogos de tabuleiro ficou disponível. Em linha com as preocupações pedagógicas da época, muitos eram descaradamente didácticos. Os "Jogos da Fortificação" (1712) explanava a ideias então revolucionárias de Vauban acerca da fortificação de uma cidade. "Uma jornada através da Europa", ou o "Jogo da geografia" (1759) fala por si mesmo. Outros jogos ensinavam história, matemática, e dentro em breve — mas não imediatamente — comportamento moral. Assim era o "Novo jogo da virtude premiada e do vício punido" (1818), marcando o retorno da velha ordem após as décadas de ruptura provocadas pela Revolução Francesa.

A entrada da América na corrida dos jogos de tabuleiro deu-se em meados do século XIX com "Palácios de felicidade" (Mansions of Happiness). Nestes jogos, o participante tenta aterrar sobre quadrados chamados "Justiça e piedade" e evitar outros chamados "Crueldade", "Imodéstia" e "Ingratidão". Sem dúvida aderindo a um tema que nós americanos conhecíamos melhor, outros jogos semelhantes seguiram-se: o "Jogo pintado da vida" (Checkered Game of Life) e o "Jogo do empenhamento cristão" (Game of Christian Endeavor), em que os jogadores eram premiados por delicadezas como "Levar flores ao doente" e "Impedir o homem de bater no cavalo".

Não foi senão a partir da Grande Depressão dos anos 1930, e particularmente com o aparecimento do "Monopólio", que os negócios começaram a substituir as virtudes cristãs como a mensagem nuclear da indústria. Actualmente, há 15 a 20 jogos com êxito orientados para os negócios nas prateleiras de brinquedos de todo o país, e nem um único jogo conhecido a exaltar as virtudes cristãs. A actual loucura na indústria é por fantasia ("Masmorras e dragões") e jogos de guerra ("Stalingrado", "Batalha de Bulge" [1] , "Waterloo"). Embora aqueles estilo Monopólio continuem a vender-se, cada vez mais jogos são destinados a redireccionar os impulsos frustrados das pessoas para outros espaços mais imaginativos e menos restritivos.

Tal como outros elementos de cultura, os jogos são moldados pelos mesmos valores dominantes que por sua vez ajudam a perfilar, e como tal reflectem o que é a sociedade e o que ela quer das suas pessoas, o que teriam elas de acreditar e aprender, e o que deveriam esquecer. Na medida em que eles ensinam algo, levantam expectativas socialmente úteis, substituem uma pretensa igualdade por desigualdade real, permitem às pessoas libertar pressão e sonhar enquanto mantem-nas divertidas e ocupadas, os jogos — todos — servem a ordem social. Marx outrora referiu-se à religião como o ópio do povo, mas hoje isto aplica-se igualmente aos jogos — assim como, na verdade, à TV, esportes com espectadores em massa, pornografia, e a panela americana abençoou os seus cidadãos com muitos ópios.

Mas isto ainda não é toda a estória, pois os jogos também podem servir para um propósito crítico, introduzindo factos inconfortáveis, desmascarando fraquezas sociais, encorajando oposições, e até mesmo apresentando alternativas futuras. Isto, também, emerge da sua história. Os jogos, tal como ciência ficção, muitas vezes proporcionam a cobertura para a crítica fundamental e mesmo a revolta. Será apenas uma coincidência que no xadrez, o jogo medieval por excelência, um cavaleiro e um bispo possam aprisionar um rei? Os jogos de cartas originados no mesmo período fizeram o valete (jack), mais uma vez a representar um cavaleiro, a carta de trunfo mais elevada. Dentre os primitivos jogos de tabuleiro, os "Jogos da boa criança" (França, século XVIII) oferecem uma visão ridicularizadora do casamento e da família — casar com a primeira mulher que se encontra significa ganhar cornos — e "Castelo dos urros" (Roarem Castle) (Inglaterra, século XIX) satiriza as vidas da ainda poderosa aristocracia.

. Nos EUA de hoje, descobri apenas um jogo moderadamente crítico do status quo, mas era o único. Foi o "Anti-Monopólio" (1973). Neste jogo, como é verdade no mundo em que vivemos hoje, os monopólios existem desde o princípio — e, receio, menos verdadeiro ou possível — jogadores a representarem procuradores (attorneys) anti-trust movem-se pelo tabuleiro e dividem-nos. É um jogo liberal, que foca a dimensão das concentrações de poder ao invés de por a questão de quem possui poderes, e argumenta pelo divisão destas concentrações ao invés de uma transferência do poder de uns poucos possuidores da propriedade para a grande maioria que agora nada tem.

Embora eu tenha descoberto uns poucos jogos críticos, e alguns ângulos críticos em jogos tradicionais, minha pesquisa por um jogo socialista revelou-se fútil. Um que respondeu a um anúncio que pus numa revista de jogos disse que havia inventado um jogo socialista, com o nome: "Polícia de Estado". A sua finalidade era mostrar... bem, será preciso dizer? A princípio esperava encontrar jogos socialistas nos países "socialistas", mas descobri que jogos de tabuleiro não eram muito populares por lá. Os poucos jogos de tabuleiro na União Soviética tratavam de esportes ou de chegar à lua antes dos americanos. Na Hungria há um jogo em que os participantes circulam o tabuleiro escolhendo mobiliário para as suas dachas de verão. E a Polónia tem um jogo chamado "Director", no qual os jogadores competem para tornar as suas fábricas ricas. Se há jogos de tabuleiro socialistas nestes países, ainda estou para saber.

Embora não houvesse jogos socialistas, descobri no fim da minha investigação um jogo de tabuleiro que era muito próximo daquilo que estava à procura. Era de Ralph Anspach, o inventor do "Anti-Monopólio", do qual aprendi que o próprio Monopólio começara como uma crítica ao próprio sistema que ele tanto fizera para promover. A história oficial do Monopólio, registada em intermináveis artigos género Reader's Digest, sustenta que Charles Darrow, um trabalhador desempregado de Filadelfia, inventou o jogo em 1933 e vendeu-o a Parker Brother, que por sua vez vendeu a inspiração pró-negócio de Darrow ao mundo. A investigação de Anspach mostra que o inventor real do Monopólio foi Elizabeth Mager, uma quaker adepta do Imposto Único do economista Henry George. Ela inventou o jogo em 1903 e chamou-o o "Jogo do latifundiário" (Landlord Game). Os seus quadrados tinham nomes tão inspirados como "Propriedade do senhor de sangue azul" e "Companhia de iluminação exploradora".

Uma versão de 1925 do seu jogo, agora já chamado de Monopólio, feita por Louis Thun, declara na sua introdução: "Monopólio é concebido para mostrar o mau resultado da instituição da propriedade privada. No princípio do jogo, todo participante é contemplado com a mesma probabilidade de êxito de todos os outros. O jogo finaliza com uma pessoa na posse de todo o dinheiro. O que conta para o fracasso do resto, e que factor único foi seleccionado para explicar a obviamente mal ajustada distribuição da riqueza da comunidade, representada por esta situação? Os que vencem responderão 'qualificação'. Os que perdem responderão 'sorte'. Mas talvez alguns afirmem, ainda que admitindo os elementos qualificação e sorte, que a resposta está com Scott Nearing [um escritor socialista da época]: 'propriedade privada' ".

Compare isto com a Introdução às regras nas caixas do Monopólio vendidas agora. "A ideia dos jogos é comprar e alugar ou vender propriedade tão lucrativamente que alguém se torna o jogador mais rico e finalmente monopolista". Obviamente, algo está incorrecto. A acumulação desequilibrada de riqueza, que Magie denunciara, tornou-se o objectivo de todo o exercício; David saíra do compartimento parecendo Golias. Aquilo que principiara como a única tentativa séria de questionar o fundamento do nosso sistema social acabara por ser o seu defensor mais efectivo. Por que?

Pouco depois de iniciar a minha investigação em jogos comecei a desenvolver a dúvida aborrecida de que talvez eu realmente não soubesse do que estava à procura. O que eram jogos socialistas? A assustadora estória da metamorfose do Jogo do Latifundiário em Monopólio deu nova urgência a esta questão. Contentara-me em pensar dos jogos socialistas como sendo simplesmente os opostos do Monopólio e de outros orientados para negócios. Eles não promoveriam a cobiça ou apresentariam a sociedade americana como campo de batalha onde todos tem a mesma oportunidade de vencer, que espécie de jogo podia aquilo ser? Comecei a suspeitar que talvez não houvesse jogos socialistas porque não podia haver nenhum. Para um jogo funcionar bem, todos os jogadores devem começar com as mesmas vantagens e desvantagens. Devem ter uma oportunidade igual de vencer. Ninguém desejaria jogar um jogo em que os outros parceiros começam com todas as fichas e você começa arruinado, onde as suas conexões (Papá) e conhecimento especial das regras (escolaridade) permitem-no avançar para os quadrados escolhidos, onde ele dispõe de meia dúzia de lances de dados e você apenas uma, e onde, se ganhar o suficiente, ele fica a jogar com os seus próprios dados no tabuleiro. Não é lá grande coisa como jogo, mas acontece ser isto a vida na nossa sociedade. Fazer um jogo da vida não parece dar muitas possibilidade para jogos de azar.

Por outro lado, fazer um jogo justo, dar a cada participante a mesma oportunidade de vencer, significava distorcer a vida real. A deserção do Monopólio para o campo do inimigo era apenas parcialmente o resultado da mudança de etiquetas e de introduções. Mais fundamentalmente, ela decorria do facto de tornar todos os participantes iguais desde o arranque na luta pela acumulação de propriedade. Quaisquer que fossem os adornos progressistas e as suas intenções, Elizabeth Magie inventara um jogo capitalista, e era apenas uma questão de tempo e de um pouco de bagunça dos negócios (que sempre acontece nos EUA) até que a sua dinâmica interna se afirmasse por si própria.

Minha conclusão deixou-me com um dilema que me dividia: Para um jogo cumprir as exigências elementares do jogo de azar, ele não podia ser socialista. Se ele fosse socialista, focasse as desigualdades na nossa sociedade e mostrasse o que podia ser feito acerca delas, ele não podia ser um jogo. A menos... E foi com este "a menos" que lutei por um longo tempo. Odiava aceitar uma conclusão tão negra. Um jogo socialista, estava convencido, poderia romper através de montanhas, estabelecer cabeças de ponte nos lugares mais distantes. Poderia cantar às pessoas numa voz que elas entendessem. E mais, se tal jogo ainda não existia, isto devia significar... Não, demasiado negativo. Eu tentaria. As discussões com Sol e outros avançaram... como se... se apenas. E então, um enorme avanço revolucionário.

. O que aconteceria se os jogadores não fossem indivíduos, mas classes. Se eles representassem classes? Em The Ragged Trousered Philanthropists, minha novela socialista favorita, Robert Tressell faz o seu herói da classe trabalhadora adoptar um truque numa charada que joga com os seus companheiros a fim de explicar teoria do valor trabalho. Eu havia representado esta cena muitas vezes nas minhas aulas na NYU. Será que isto funcionaria aqui, no jogo? Podia-se fazer capitalistas e trabalhadores aproximadamente iguais em poder, embora naturalmente as fontes dos seus poderes fossem muito diferentes. O jogo poderia mesmo explorar estas diferentes fontes de poder e quando e como elas são usadas. O jogo podia tratar da luta de classe. O jogo seria "Luta de classe". A peça principal caiu rapidamente no lugar. Até que numa manhã cai da cama ao ser cumprimentado pelo primeiro jogo de tabuleiro marxista do mundo: "Luta de classe".

. Alguns dos demais capítulos deste livro estão acessíveis em
http://www.nyu.edu/projects/ollman/books/bb.php :

3- Class struggle is the name of the game
5- Into the entrails of the toy building, or how does one produce a game?
6- Academic freedom is also class struggle
7- You are invited to a press conference...
8- Rocky grapples with marxist: The media discover class struggle
10- Selling revolution over the counter
11- Vox populi
12- Are the banks ready to finance the class struggle?
13- Putting Marx back into Christmas

[1] Batalha de Bulge: no final da ofensiva alemã na Segunda Guerra Mundial, em 1944-45, na qual os alemães tentaram romper as linhas dos aliados na frente ocidental e reconquistar Antuérpia.

[*] Professor da Universidade de Nova York. Autor de Dance of the Dialectic: Steps in Marx's Method .

O original encontra-se em http://www.nyu.edu/projects/ollman/docs/bb_ch01.php .


Este artigo encontra-se em http://resistir.info/ .
19/Abr/05